面试题答案
一键面试一、设计状态机
- 定义动画状态枚举:
typedef NS_ENUM(NSUInteger, CharacterAnimationState) { CharacterAnimationStateIdle, CharacterAnimationStateWalking, CharacterAnimationStateJumping, CharacterAnimationStateAttacking };
- 创建状态机类:
@interface CharacterAnimationStateMachine : NSObject @property (nonatomic, assign) CharacterAnimationState currentState; - (void)transitionToState:(CharacterAnimationState)newState; @end @implementation CharacterAnimationStateMachine - (void)transitionToState:(CharacterAnimationState)newState { if (self.currentState != newState) { // 在这里处理状态过渡逻辑,比如播放过渡动画等 self.currentState = newState; } } @end
- 关联动画:
可以为每个状态定义对应的动画方法,例如:
@interface Character : NSObject @property (nonatomic, strong) CharacterAnimationStateMachine *stateMachine; - (void)playAnimationForState:(CharacterAnimationState)state; @end @implementation Character - (void)playAnimationForState:(CharacterAnimationState)state { switch (state) { case CharacterAnimationStateIdle: // 播放闲置动画逻辑 break; case CharacterAnimationStateWalking: // 播放行走动画逻辑 break; case CharacterAnimationStateJumping: // 播放跳跃动画逻辑 break; case CharacterAnimationStateAttacking: // 播放攻击动画逻辑 break; } } @end
二、性能优化
- 内存管理:
- 使用ARC(自动引用计数):在Objective - C项目中启用ARC,让编译器自动管理对象的内存,减少手动管理内存时可能出现的内存泄漏和悬空指针问题。
- 动画资源管理:对于动画资源(如纹理、模型等),采用缓存机制。例如,使用
NSCache
来缓存已经加载的动画资源,避免重复加载相同的资源,减少内存占用。当内存紧张时,NSCache
会自动释放一些缓存对象。 - 避免循环引用:在状态机和相关对象之间,确保不存在循环引用。比如,如果状态机持有一个角色对象,而角色对象又持有状态机,这会导致内存泄漏。通过合理使用
weak
或unsafe_unretained
修饰符来打破循环引用。
- 渲染优化:
- 批处理:将多个动画状态中相同类型的渲染对象(如相同材质的模型)进行批处理。这样可以减少渲染调用次数,提高渲染效率。在OpenGL ES等图形库中,可以使用顶点数组对象(VAO)和顶点缓冲对象(VBO)来实现批处理。
- 优化动画数据:对动画数据进行压缩和优化。例如,减少关键帧的数量,在不影响动画效果的前提下,降低动画数据的大小,从而减少渲染时的数据传输量。
- 视锥体裁剪:只渲染在视锥体范围内的角色动画。通过计算角色是否在视锥体范围内,如果不在,则不进行渲染,减少不必要的渲染开销。可以使用OpenGL ES的投影矩阵和模型视图矩阵来进行视锥体裁剪的计算。