设计思路
- 抽象渲染后端:创建一个抽象的渲染后端 trait,每个具体的渲染后端(如 OpenGL、Vulkan)实现该 trait。
- 配置结构体:设计一个配置结构体,用于存储渲染后端的相关配置信息。
- Shape trait 默认实现:在
Shape
trait 的 draw
方法默认实现中,根据配置结构体选择合适的渲染后端,并调用其相应的绘制方法。
关键数据结构
- RenderBackend trait:
- 定义各种渲染后端通用的绘制方法,如
draw_shape
等。
- 例如:
trait RenderBackend {
fn draw_shape(&self, shape: &Shape);
}
- OpenGLBackend 和 VulkanBackend 结构体:
- 分别实现
RenderBackend
trait。
- 包含各自渲染后端特有的配置和状态。
- RenderConfig 结构体:
- 包含一个字段用于指定当前使用的渲染后端类型(可以是枚举类型)。
- 包含其他与渲染相关的通用配置,如分辨率、抗锯齿级别等。
- 例如:
struct RenderConfig {
backend_type: BackendType,
resolution: (u32, u32),
antialiasing: u8,
}
enum BackendType {
OpenGL,
Vulkan,
}
- Shape trait:
trait Shape {
fn draw(&self, config: &RenderConfig) {
let backend = match config.backend_type {
BackendType::OpenGL => OpenGLBackend::new(config),
BackendType::Vulkan => VulkanBackend::new(config),
};
backend.draw_shape(self);
}
}
方法调用逻辑
- 用户调用:用户创建一个实现了
Shape
trait 的具体图形对象,并调用其 draw
方法,同时传入 RenderConfig
实例。
- 默认实现:
Shape
trait 的 draw
方法默认实现根据 RenderConfig
中的 backend_type
创建对应的渲染后端实例。
- 后端绘制:渲染后端实例调用其
draw_shape
方法,传入具体的图形对象进行绘制,在绘制过程中利用 RenderConfig
中的其他配置信息进行优化。