管理纹理和缓冲区资源避免内存泄漏
- 纹理管理
- 创建时:
- 使用
MTLTextureDescriptor
来配置纹理属性,如像素格式、尺寸、内存模式等。例如:
MTLTextureDescriptor *textureDescriptor = [MTLTextureDescriptor texture2DDescriptorWithPixelFormat:MTLPixelFormatRGBA8Unorm width:width height:height mipmapped:NO];
id<MTLTexture> texture = [device newTextureWithDescriptor:textureDescriptor];
- 使用期间:
- 确保纹理在渲染循环中被正确引用。不要在纹理正在被GPU使用时尝试释放它。通常,这意味着要在渲染命令编码器完成渲染操作后,再考虑释放纹理。
- 释放时:
- 当纹理不再需要时,确保没有其他对象持有对它的强引用。在ARC(自动引用计数)环境下,只要没有强引用指向纹理对象,系统会自动释放其内存。在MRC(手动引用计数)环境下,调用
[texture release]
来释放纹理。
- 缓冲区管理
- 创建时:
- 使用
MTLBufferDescriptor
配置缓冲区属性,如大小、使用目的(例如MTLResourceStorageModeShared
表示共享模式)。例如:
MTLBufferDescriptor *bufferDescriptor = [MTLBufferDescriptor new];
bufferDescriptor.length = bufferSize;
bufferDescriptor.usage = MTLResourceUsageShaderRead | MTLResourceUsageShaderWrite;
id<MTLBuffer> buffer = [device newBufferWithDescriptor:bufferDescriptor];
- 使用期间:
- 如同纹理,在缓冲区被GPU使用时不要释放它。在渲染循环中,要确保缓冲区的生命周期与渲染操作相匹配。
- 释放时:
- 在ARC环境下,当没有强引用指向缓冲区对象时,系统自动释放。在MRC环境下,调用
[buffer release]
释放缓冲区。
资源创建关键步骤
- 获取设备:通过
MTLCreateSystemDefaultDevice()
获取默认的Metal设备。
id<MTLDevice> device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
- 创建命令队列:使用设备创建命令队列,用于提交渲染命令。
id<MTLCommandQueue> commandQueue = [device newCommandQueue];
- 纹理创建:
- 配置
MTLTextureDescriptor
。
- 使用设备的
newTextureWithDescriptor:
方法创建纹理。
- 缓冲区创建:
- 配置
MTLBufferDescriptor
。
- 使用设备的
newBufferWithDescriptor:
方法创建缓冲区。
资源销毁关键步骤
- 纹理销毁:
- 确保没有渲染操作正在使用该纹理。
- 在ARC下,等待自动释放;在MRC下,调用
[texture release]
。
- 缓冲区销毁:
- 确保缓冲区不在渲染操作中被使用。
- 在ARC下,等待自动释放;在MRC下,调用
[buffer release]
。
- 命令队列销毁:在不再需要提交命令时,让命令队列对象的引用计数降为0(ARC下自动管理,MRC下调用
[commandQueue release]
)。
- 设备销毁:当应用程序不再使用Metal时,设备对象的引用计数降为0(ARC下自动管理,MRC下调用
[device release]
)。