实现动画流程
- 引入头文件:在需要实现动画的文件中引入
CoreAnimation/CoreAnimation.h
头文件。
- 创建动画对象:使用
CABasicAnimation
创建一个基本动画对象,指定动画的属性。例如,如果要让视图从左侧移动到右侧,可以修改 position.x
属性。
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position.x"];
- 设置动画属性:
- 起始值:设置动画的起始值,即视图在屏幕左侧的
x
坐标位置。
animation.fromValue = @(view.layer.position.x - view.bounds.size.width / 2);
- **结束值**:设置动画的结束值,即视图在屏幕右侧的 `x` 坐标位置。
animation.toValue = @(view.layer.position.x + view.bounds.size.width / 2);
- **持续时间**:设置动画的持续时间。
animation.duration = 1.0;
- 添加动画到视图的图层:将创建好的动画添加到视图的图层上。
[view.layer addAnimation:animation forKey:@"moveAnimation"];
性能优化措施 - 避免离屏渲染
- 尽量使用不触发离屏渲染的属性:
- 正确使用
shouldRasterize
:shouldRasterize
会将图层渲染成一个位图缓存,虽然在某些情况下可以提高性能,但如果使用不当会导致离屏渲染。只有在图层内容很少变化且需要频繁重绘时才启用,并且要注意设置合适的 rasterizationScale
,通常设置为屏幕的比例因子([UIScreen mainScreen].scale
)。
- 使用
shadowPath
:如果视图需要添加阴影,设置 shadowPath
可以避免因动态计算阴影导致的离屏渲染。例如:
UIBezierPath *shadowPath = [UIBezierPath bezierPathWithRect:view.bounds];
view.layer.shadowPath = shadowPath.CGPath;
- 预合成图层:对于复杂的动画,可以将多个子图层预合成到一个父图层上,这样可以减少离屏渲染的次数。
- 避免透明:尽量避免使用透明视图,因为透明视图会导致额外的合成操作,增加 GPU 的负担。如果必须使用透明视图,可以尝试使用
opaque
属性来优化。如果视图的背景是完全不透明的,将 opaque
设置为 YES
可以提高性能。
- 使用
CATiledLayer
:对于大的图片或复杂的视图,可以使用 CATiledLayer
进行分块渲染,减少内存占用和离屏渲染的可能性。