面试题答案
一键面试- 防抖(Debounce):
- 原理:在事件被触发n秒后再执行回调,如果在这n秒内又触发了事件,则重新计时。这样可以避免在短时间内频繁执行处理函数,例如用户快速多次点击按钮,只有在停止点击一段时间后,才会真正执行处理函数。在Solid.js中,可以使用第三方库(如
lodash
的debounce
函数)来实现。比如:
import { createSignal } from'solid-js'; import { debounce } from 'lodash'; const MyComponent = () => { const [count, setCount] = createSignal(0); const handleClick = debounce(() => { setCount(count() + 1); }, 300); return ( <button onClick={handleClick}>Click me</button> ); };
- 原理:在事件被触发n秒后再执行回调,如果在这n秒内又触发了事件,则重新计时。这样可以避免在短时间内频繁执行处理函数,例如用户快速多次点击按钮,只有在停止点击一段时间后,才会真正执行处理函数。在Solid.js中,可以使用第三方库(如
- 节流(Throttle):
- 原理:规定在一个单位时间内,只能触发一次事件处理函数。无论事件触发多么频繁,在规定时间内都只会执行一次。例如在Solid.js中,同样可以借助
lodash
的throttle
函数来实现。
import { createSignal } from'solid-js'; import { throttle } from 'lodash'; const MyComponent = () => { const [count, setCount] = createSignal(0); const handleClick = throttle(() => { setCount(count() + 1); }, 300); return ( <button onClick={handleClick}>Click me</button> ); };
- 原理:规定在一个单位时间内,只能触发一次事件处理函数。无论事件触发多么频繁,在规定时间内都只会执行一次。例如在Solid.js中,同样可以借助
- 批处理更新(Batching Updates):
- 原理:Solid.js默认会对状态更新进行批处理,但是在某些异步操作或原生事件处理中,批处理可能失效。通过手动批处理更新,可以减少不必要的重新渲染。在Solid.js中可以使用
batch
函数。例如:
这样,两次状态更新会被合并成一次重新渲染,提高性能。import { createSignal, batch } from'solid-js'; const MyComponent = () => { const [count1, setCount1] = createSignal(0); const [count2, setCount2] = createSignal(0); const handleClick = () => { batch(() => { setCount1(count1() + 1); setCount2(count2() + 1); }); }; return ( <button onClick={handleClick}>Click me</button> ); };
- 原理:Solid.js默认会对状态更新进行批处理,但是在某些异步操作或原生事件处理中,批处理可能失效。通过手动批处理更新,可以减少不必要的重新渲染。在Solid.js中可以使用