面试题答案
一键面试代码设计
- 函数重载:
- 减少不必要的重载:避免为了细微差异而过度重载函数。例如,对于一个
draw
函数,若只是颜色参数略有不同,可以通过设置默认参数来简化重载。如void draw(Shape shape, Color color = Color::WHITE)
,这样就减少了draw(Shape shape)
和draw(Shape shape, Color color)
两个重载函数,降低编译器的解析负担。 - 按参数类型优先级排序:将最常用的参数组合放在靠前的重载函数定义中。比如在一个处理图形绘制的函数重载系列中,若大部分图形绘制是针对
Circle
类型,就把void draw(Circle circle)
放在void draw(Shape shape)
之前,这样编译器可以更快匹配到合适的函数。
- 减少不必要的重载:避免为了细微差异而过度重载函数。例如,对于一个
- 虚函数:
- 合理设计虚函数表:尽量减少虚函数的数量,只将真正需要多态行为的函数声明为虚函数。例如,在游戏角色类体系中,
Character
类有move
、attack
、displayInfo
等函数,若只有move
和attack
需要根据不同角色类型有不同实现,那么仅将这两个函数声明为虚函数,而displayInfo
保持非虚,以减少虚函数表的大小。 - 使用虚函数内联:对于简单的虚函数,可以考虑内联。例如,一个
Enemy
类继承自Character
,Enemy
类的getHealth
虚函数只是简单返回成员变量health
,可以将其声明为inline virtual int getHealth() const { return health; }
,这样在运行时调用虚函数时能减少函数调用开销。
- 合理设计虚函数表:尽量减少虚函数的数量,只将真正需要多态行为的函数声明为虚函数。例如,在游戏角色类体系中,
编译选项
- 优化级别:
- 使用较高的优化级别,如
-O3
(对于GCC编译器)。这会使编译器进行更多的优化,如循环展开、函数内联等。例如,对于频繁调用的小函数,-O3
可能会将其直接内联到调用处,减少函数调用开销。
- 使用较高的优化级别,如
- 针对目标平台优化:
- 如果游戏引擎针对特定平台(如x86 - 64架构),可以使用平台相关的编译选项。例如,对于x86 - 64,GCC编译器可以使用
-march=native
选项,它会根据当前主机的CPU架构生成最优的机器码,充分利用特定CPU的特性,如指令集扩展(SSE、AVX等),从而提高性能。
- 如果游戏引擎针对特定平台(如x86 - 64架构),可以使用平台相关的编译选项。例如,对于x86 - 64,GCC编译器可以使用
运行时优化
- 对象池:
- 对于频繁创建和销毁的对象,可以使用对象池技术。例如,在游戏中大量的子弹对象,预先创建一定数量的子弹对象放入对象池。当需要发射子弹时,从对象池中获取一个子弹对象并激活它,当子弹超出游戏场景或击中目标后,将其返回对象池而不是销毁。这样避免了频繁的内存分配和释放,提高运行时性能。
- 缓存:
- 利用缓存机制来存储频繁访问的数据。比如在游戏地图渲染中,将经常使用的地图纹理数据缓存起来。当需要渲染地图的某个区域时,先检查缓存中是否有对应的纹理数据,若有则直接使用,避免重复从磁盘或网络加载纹理,加快渲染速度。