基于C++多态性设计角色类体系
- 定义基类:
定义一个基类
Character
,包含一些公共的属性和纯虚函数,例如:
class Character {
public:
virtual void attack() = 0;
virtual void defend() = 0;
};
- 派生具体角色类:
对于战士、法师、刺客等具体角色,从
Character
类派生,并实现基类的纯虚函数。
class Warrior : public Character {
public:
void attack() override {
// 实现战士的攻击行为
}
void defend() override {
// 实现战士的防御行为
}
};
class Mage : public Character {
public:
void attack() override {
// 实现法师的攻击行为
}
void defend() override {
// 实现法师的防御行为
}
};
class Assassin : public Character {
public:
void attack() override {
// 实现刺客的攻击行为
}
void defend() override {
// 实现刺客的防御行为
}
};
- 添加新角色类:
当需要添加新角色(如治疗者)时,同样从
Character
类派生,并实现相应的函数。
class Healer : public Character {
public:
void attack() override {
// 实现治疗者的攻击行为(可能很弱或者有特殊效果)
}
void defend() override {
// 实现治疗者的防御行为
}
};
多态在大型项目架构下的优势
- 代码复用:
- 基类
Character
可以包含所有角色共有的属性和方法,减少重复代码。例如,所有角色可能都有生命值、等级等属性,这些可以放在基类中。
- 派生类只需要专注于实现自己独特的行为,如攻击和防御方式,通过继承复用了基类的代码结构和通用属性。
- 维护成本:
- 当需要修改某个角色的行为时,只需要在对应的派生类中修改,不会影响其他角色类。例如,如果要调整战士的攻击伤害,只需要修改
Warrior
类中的 attack
函数,对法师、刺客等其他角色无影响。
- 对于公共的功能修改,如在基类中添加新的通用属性或方法,所有派生类会自动继承这些修改,减少了逐个修改每个角色类的工作量。
- 扩展性:
- 正如前面添加治疗者角色所示,添加新角色类型非常方便。只需要从
Character
类派生并实现相应的纯虚函数,对原有代码的修改最小化。
- 可以轻松地将新角色融入到整个游戏系统中,例如在角色管理模块中,可以通过基类指针或引用来处理不同类型的角色,无需为新角色单独编写大量的管理代码。