面试题答案
一键面试系统架构设计
- 角色创建:
- 工厂模式:使用工厂模式创建角色。例如,创建一个
CharacterFactory
类,它可以根据不同的角色类型(战士、法师、刺客等)创建对应的角色实例。这样可以将角色创建的逻辑封装起来,便于代码的维护和扩展。比如:
- 工厂模式:使用工厂模式创建角色。例如,创建一个
abstract class Character
class Warrior : Character()
class Mage : Character()
class CharacterFactory {
fun createCharacter(type: String): Character {
return when (type) {
"warrior" -> Warrior()
"mage" -> Mage()
else -> throw IllegalArgumentException("Unsupported character type")
}
}
}
- 技能系统:
- 状态模式:技能的状态(冷却中、可使用、已释放等)可以用状态模式来管理。创建一个
SkillState
接口,以及具体的状态实现类如CoolingState
、UsableState
等。技能类(如Skill
)持有当前状态的引用,并根据不同的操作(使用技能、时间流逝等)切换状态。例如:
- 状态模式:技能的状态(冷却中、可使用、已释放等)可以用状态模式来管理。创建一个
interface SkillState {
fun handle(skill: Skill)
}
class CoolingState : SkillState {
override fun handle(skill: Skill) {
// 处理冷却逻辑,如减少冷却时间
}
}
class UsableState : SkillState {
override fun handle(skill: Skill) {
// 处理技能使用逻辑
}
}
class Skill {
private var state: SkillState = UsableState()
fun setState(state: SkillState) {
this.state = state
}
fun handle() {
state.handle(this)
}
}
- 任务系统:
- 观察者模式:任务系统中,当任务完成条件满足时,可能需要通知多个相关的模块(如角色获得奖励、开启新任务等)。可以创建一个
Task
类作为被观察对象,实现Observable
接口(或使用 Kotlin 中类似的观察者模式实现),相关模块作为观察者实现Observer
接口。当任务状态改变(如完成)时,通知所有观察者。例如:
- 观察者模式:任务系统中,当任务完成条件满足时,可能需要通知多个相关的模块(如角色获得奖励、开启新任务等)。可以创建一个
interface Observer {
fun update(task: Task)
}
interface Observable {
fun addObserver(observer: Observer)
fun removeObserver(observer: Observer)
fun notifyObservers()
}
class Task : Observable {
private val observers = mutableListOf<Observer>()
private var isCompleted = false
override fun addObserver(observer: Observer) {
observers.add(observer)
}
override fun removeObserver(observer: Observer) {
observers.remove(observer)
}
override fun notifyObservers() {
observers.forEach { it.update(this) }
}
fun complete() {
isCompleted = true
notifyObservers()
}
}
高并发场景下的性能调优
- 设计模式的合理使用:
- 工厂模式:在高并发场景下,工厂模式创建对象时可能会存在资源竞争问题。可以使用线程安全的工厂实现,例如使用
ConcurrentHashMap
来缓存已创建的对象,避免重复创建相同的对象,提高创建效率。比如在CharacterFactory
中可以这样修改:
- 工厂模式:在高并发场景下,工厂模式创建对象时可能会存在资源竞争问题。可以使用线程安全的工厂实现,例如使用
class CharacterFactory {
private val characterCache = ConcurrentHashMap<String, Character>()
fun createCharacter(type: String): Character {
return characterCache.getOrPut(type) {
when (type) {
"warrior" -> Warrior()
"mage" -> Mage()
else -> throw IllegalArgumentException("Unsupported character type")
}
}
}
}
- 状态模式:技能状态切换时,要确保状态切换操作是线程安全的。可以使用
AtomicReference
来存储技能的当前状态,这样在多线程环境下可以原子性地更新状态,避免状态不一致问题。例如:
class Skill {
private val stateRef = AtomicReference<SkillState>(UsableState())
fun setState(state: SkillState) {
stateRef.set(state)
}
fun handle() {
stateRef.get().handle(this)
}
}
- 观察者模式:在通知观察者时,要考虑到多线程环境下可能出现的问题。可以使用线程池来异步通知观察者,避免阻塞主线程。例如:
class Task : Observable {
private val observers = mutableListOf<Observer>()
private var isCompleted = false
private val executor = Executors.newFixedThreadPool(10)
override fun addObserver(observer: Observer) {
observers.add(observer)
}
override fun removeObserver(observer: Observer) {
observers.remove(observer)
}
override fun notifyObservers() {
observers.forEach { observer ->
executor.submit { observer.update(this) }
}
}
fun complete() {
isCompleted = true
notifyObservers()
}
}
- Kotlin 语言特性 - 协程:
- 角色创建:可以使用协程来异步创建角色,特别是在需要从远程服务器加载角色初始数据时。例如:
class CharacterFactory {
suspend fun createCharacterAsync(type: String): Character {
// 模拟异步加载数据
delay(1000)
return when (type) {
"warrior" -> Warrior()
"mage" -> Mage()
else -> throw IllegalArgumentException("Unsupported character type")
}
}
}
- 技能系统:协程可以用于管理技能的冷却时间。可以创建一个协程来控制冷却逻辑,避免使用传统的轮询方式,提高性能。例如:
class Skill {
private var state: SkillState = UsableState()
fun use() {
if (state is UsableState) {
setState(CoolingState())
GlobalScope.launch {
delay(5000) // 假设冷却时间为5秒
setState(UsableState())
}
}
}
}
- 任务系统:协程可以用于处理任务的异步执行,比如任务的目标是收集一定数量的物品,协程可以在后台执行物品收集逻辑,而不阻塞主线程。例如:
class Task {
private var isCompleted = false
fun start() {
GlobalScope.launch {
// 模拟异步任务执行
delay(10000)
isCompleted = true
}
}
fun isCompleted(): Boolean {
return isCompleted
}
}
通过以上设计模式的合理运用以及 Kotlin 协程等语言特性,可以在高并发场景下对大型在线游戏开发项目进行性能调优,确保游戏的流畅运行和响应速度。