内存管理
- 对象池:
- 对于频繁创建和销毁的对象(如粒子系统中的粒子),使用对象池技术。预先创建一定数量的对象并放入池中,需要时从池中取出,使用完毕后放回池中,而不是每次都创建和销毁。
- 示例(伪代码):
class ObjectPool<T> {
private var availableObjects: [T]
private let createObject: () -> T
init(count: Int, createObject: @escaping () -> T) {
self.availableObjects = []
self.createObject = createObject
for _ in 0..<count {
availableObjects.append(createObject())
}
}
func getObject() -> T {
if let object = availableObjects.popLast() {
return object
} else {
return createObject()
}
}
func returnObject(_ object: T) {
availableObjects.append(object)
}
}
- 弱引用和无主引用:
- 避免循环引用。在对象之间的引用关系中,如果存在可能导致循环引用的情况,使用弱引用(
weak
)或无主引用(unowned
)。例如,在视图控制器和其内部的某些对象之间,如果对象持有对视图控制器的强引用,视图控制器又持有对该对象的强引用,就会造成循环引用。
- 示例:
class Parent {
var child: Child?
init() {
child = Child(parent: self)
}
}
class Child {
weak var parent: Parent?
init(parent: Parent) {
self.parent = parent
}
}
渲染优化
- 减少绘制调用:
- 批处理:将多个相似的3D模型合并为一个进行渲染。在RealityKit中,可以使用
ModelEntity
的merge(with:)
方法。
- 示例:
let model1 = try! ModelEntity.load(named: "model1")
let model2 = try! ModelEntity.load(named: "model2")
let combinedModel = model1.merge(with: model2)
arView.scene.anchors.append(combinedModel)
- 视锥体裁剪:
- RealityKit会自动对视锥体外的物体进行裁剪,但可以通过合理设置物体的边界来辅助视锥体裁剪更高效地工作。例如,确保
ModelEntity
的boundingBox
属性准确反映物体的范围。
- 示例:
let model = try! ModelEntity.load(named: "model")
// 确保模型的boundingBox是准确的
model.update(transform: model.transform)
arView.scene.anchors.append(model)
- LOD(Level of Detail):
- 根据物体与相机的距离,切换不同细节层次的模型。在RealityKit中,可以自定义实现此逻辑。
- 示例(伪代码):
let lod1 = try! ModelEntity.load(named: "lod1")
let lod2 = try! ModelEntity.load(named: "lod2")
let lod3 = try! ModelEntity.load(named: "lod3")
func updateLOD(for entity: ModelEntity, camera: CameraEntity) {
let distance = entity.position.distance(to: camera.position)
if distance < 1 {
// 显示最高细节
entity.replaceChild(lod1, at: 0)
} else if distance < 5 {
entity.replaceChild(lod2, at: 0)
} else {
entity.replaceChild(lod3, at: 0)
}
}
资源加载策略
- 异步加载:
- 使用
DispatchQueue
或async/await
来异步加载3D模型和其他资源,避免阻塞主线程。
- 示例(使用
async/await
):
func loadModelAsync() async throws -> ModelEntity {
return try await ModelEntity.loadAsync(named: "model")
}
// 在某个函数中调用
Task {
do {
let model = try await loadModelAsync()
arView.scene.anchors.append(model)
} catch {
print("Error loading model: \(error)")
}
}
- 按需加载:
- 只在需要的时候加载资源。例如,对于场景中远处暂时不可见的物体,延迟加载它们的模型资源。可以通过设置一个加载范围,当物体进入这个范围时再加载。
- 示例(伪代码):
class LazyLoadedEntity {
var entity: ModelEntity?
let modelName: String
let loadRange: Float
init(modelName: String, loadRange: Float) {
self.modelName = modelName
self.loadRange = loadRange
}
func checkAndLoad(camera: CameraEntity) {
let distance = self.position.distance(to: camera.position)
if distance < loadRange && entity == nil {
entity = try! ModelEntity.load(named: modelName)
// 添加到场景等操作
}
}
}