面试题答案
一键面试设计思路
- 抽象类
GameObject
:- 定义基本属性,如位置(例如
Vector2 position
)、速度(Vector2 velocity
)等,这些属性是所有游戏对象共有的。 - 声明纯虚函数
update()
,该函数用于更新游戏对象每一帧的状态。每个派生类都必须实现这个函数来定义自己的更新逻辑。
- 定义基本属性,如位置(例如
- 派生类
Player
、Enemy
和Bullet
:Player
类:继承自GameObject
,实现update()
函数以处理玩家的移动、射击等操作。例如,根据玩家输入改变位置属性,检查是否与其他对象发生碰撞等。Enemy
类:同样继承自GameObject
,在update()
中实现敌人的 AI 逻辑,如追逐玩家、攻击等行为。Bullet
类:继承GameObject
,update()
函数负责子弹的飞行逻辑,例如根据速度更新位置,检查是否击中目标等。
处理不同派生类之间的交互
- 碰撞检测:可以在框架中设计一个碰撞检测系统。例如,遍历所有游戏对象列表,检查每两个对象之间是否发生碰撞。当检测到
Player
与Enemy
碰撞时,可以触发玩家受伤逻辑;Bullet
与Enemy
碰撞时,触发敌人受伤或死亡逻辑。 - 消息传递机制:引入消息系统,不同对象之间可以通过发送和接收消息进行交互。例如,
Player
发射子弹时,向子弹对象发送 “发射” 消息,子弹接收到消息后开始飞行。
通过抽象类和派生类实现扩展性和灵活性
- 扩展性:如果需要添加新的游戏对象类型,如
PowerUp
(道具),只需继承GameObject
类,实现update()
函数,定义道具的生成、拾取等逻辑,而无需修改现有的Player
、Enemy
和Bullet
类代码。 - 灵活性:通过将通用逻辑放在抽象类
GameObject
中,不同派生类可以根据自身需求重写update()
函数,实现不同的行为。例如,不同类型的敌人可以有不同的 AI 实现,都通过重写update()
来完成。
可能遇到的设计陷阱及避免方法
- 陷阱:多重继承问题。如果派生类需要从多个类继承不同的功能,可能会导致菱形继承问题,使代码复杂且难以维护。
- 避免方法:使用组合代替多重继承。例如,如果
Player
需要一些额外的功能,如 “跳跃” 功能,可以将跳跃逻辑封装在一个独立的类JumpComponent
中,然后在Player
类中包含JumpComponent
的实例,通过组合方式实现功能扩展。
- 避免方法:使用组合代替多重继承。例如,如果
- 陷阱:更新逻辑耦合。如果不同派生类的
update()
函数中逻辑过于紧密耦合,例如Enemy
的update()
函数直接调用Player
的特定方法,会导致代码可维护性变差,当Player
类发生变化时,Enemy
类也需要修改。- 避免方法:通过接口或消息传递进行交互。例如,
Enemy
类只关心是否与Player
发生碰撞,而不关心Player
具体的实现细节。碰撞检测系统检测到碰撞后,向Enemy
和Player
发送碰撞消息,它们各自根据消息进行处理。
- 避免方法:通过接口或消息传递进行交互。例如,